UX Case Study: Gamification on Campaign #ForChange App

Grace Victoria
6 min readNov 28, 2021

--

⚠ Disclaimer: Penulis bukan bagian dari pihak Campaign dan project ini merupakan bagian dari program Skilvul Virtual Internship

Kegiatan sosial merupakan kegiatan yang sudah tidak asing lagi bagi masyarakat Indonesia. Sering kali terlihat orang-orang berlomba-lomba untuk membantu sesama mereka yang sedang kesulitan. Kegiatan sosial dapat dilakukan melalui berbagai macam cara. Kemajuan teknologi hari ini berdampak juga sebagai salah satu cara yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan kegiatan sosial.

Platform-platform untuk masyarakat melakukan aksi sosial dan berdonasi sudah semakin banyak didapati. Adanya platform ini membuat masyarakat semakin mudah untuk melakukan aksi sosial di mana pun dan kapan pun. Salah satunya yaitu aplikasi Campaign #ForChange yang merupakan aplikasi untuk kegiatan sosial yang menawarkan kegiatan berdonasi tanpa harus mengeluarkan dana. Aplikasi Campaign #ForChange ini juga memiliki konsep gamifikasi yang menarik untuk user gunakan. User pada aplikasi Campaign #ForChange sendiri dibagi menjadi 3 yaitu, Supporter, Organizer, dan Sponsor. User (Supporter) dapat berpartisipasi dalam aksi sosial maupun donasi hanya dengan menyelesaikan challenge yang ada. Meskipun memiliki konsep yang menarik, konsep gamifikasi ini kurang dapat mendorong user (Supporter) untuk menyelesaikan challenge yang telah mereka ambil.

Objektif

Objektif yang ingin diangkat kali ini yaitu untuk mengetahui bagaimana cara yang tepat untuk meningkatkan completion rate dari user (Supporter) dalam segi gamifikasi pada aplikasi Campaign #ForChange.

Kolaborasi tim

Bersama dengan Eka Widy Yuniati dan Faradhilla Azzahra dilakukan proses brainstorming terkait permasalahan yang sekiranya dihadapi oleh user saat menggunakan aplikasi Campaign #ForChange dan mencari ide solusi yang sesuai dengan kebutuhan user. Proses desain dari low fidelity hingga high fidelity berserta dengan interaksi desain yang ada juga dilakukan secara tim.

Proses Desain

Proses desain yang digunakan pada project gamifikasi kali ini yaitu dengan menggunakan design thinking mulai dari tahapan emphatize hingga evaluation.

1 — Emphatize

Untuk mengetahui permasalahan yang ada pada aplikasi Campaign #ForChange ini, dilakukan beberapa research dengan beberapa cara yaitu, dengan permasalahan dari pihak Campaign, kuisioner untuk user (Supporter), review aplikasi pada Google Play Store dan Apple Store, dan beberapa artikel online.

2 — Define

Dari research tersebut, diperoleh beberapa hipotesis berupa poin-poin permasalahan yang dihadapi user (Supporter) ketika mereka menggunakan aplikasi Campaign #ForChange. Dari semua hasil research yang telah ditemukan, terdapat tiga permasalahan pokok yaitu,

3 — Ideate

Setelah diketahui apa saja permasalahan yang dihadapi user (Supporter), kemudian dilakukan diskusi terkait ide solusi apa saja yang nantinya dapat secara efektif mendorong user (Supporter) untuk menggunakan aplikasi Campaign #ForChange dan menyelesaikan challenge yang telah mereka ambil

Beberapa ide solusi yang ada kemudian disusun dengan skala prioritas berdasarkan lama pengerjaan dan tingkat kesulitan dari masing-masing ide. Dari pengelompokkan tersebut didapat beberapa gamifikasi yang akan menjadi fokus pada proses kali ini yaitu, sistem poin (XP), level, badge, leaderboard, dan juga reward.

4 — Prototype

USER FLOW

Setelah menentukan prioritas ide solusi, dibuatlah user flow untuk fitur yang akan ditambahkan pada aplikasi Campaign #ForChange. User flow yang sudah ada kemudian disesuaikan dengan ide gamifikasi yang sudah didiskusikan sebelumnya.

Untuk mendapatkan XP, User (Supporter) dapat melakukan daily check-in yang akan muncul setiap harinya saat user (Supporter) membuka aplikasi Campaign #ForChange.

User (Supporter) juga dapat menyelesaikan challenge yang terdiri dari beberapa aksi untuk menambah XP.

Selain itu, user (Supporter) juga dapat menambah XP dengan mengumpulkan badge terkait challenge yang sudah mereka lalui.

Saat XP user (Supporter) telah mencukupi target, user (Supporter) dapat naik ke level selanjutnya. Semua user (Supporter) baru akan berada di level bronze, baru setelah user (Supporter) memiliki XP yang cukup, user (Supporter) dapat naik ke level yang lebih tinggi.

Selain mengumpulkan XP dan badge, user (Supporter) juga dapat melihat peringkat mereka melalui leadearboard

WIREFRAME

Setelah menentukan alur dari gamifikasi tambahan untuk aplikasi Campaign #ForChange, dibuatlah wireframe sebagai gambaran tampilan aplikasi nantinya.

UI DESIGN

Dari konsep wireframe yang sudah ada, dibuatlah tampilan UI untuk aplikasi Campaign #ForChange. Pada desain UI aplikasi Campaign #ForChange, warna yang digunakan menyesuaikan dengan color style yang ada pada aplikasi Campaign #ForChange. Component tambahan lainnya juga dibuat menyesuaikan dengan style aplikasi Campaign #ForChange.

INTERACTION DESIGN

Untuk memberikan user (Supporter) pengalaman yang lebih real ketika mencoba gamifikasi yang telah dibuat, desain tampilan yang ada kemudian diberikan sedikit animasi atau interaksi desain di dalamnya.

5 — Evaluation

USER CRITERIA

Setelah proses desain selesai, dilakukan proses evaluasi untuk memvalidasi ide yang ada. Beberapa kriteria yang dirasa sesuai untuk user research dan usability testing kali ini yaitu,

  1. Berusia 16–24 tahun
  2. Profesi sebagai pelajar
  3. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  4. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  5. Memiliki ketertarikan di bidang kegiatan sosial
  6. Ingin bertemu dengan orang-orang baru

RESEARCH SCENARIO

Proses user research dan usability testing, dilakukan terlebih dahulu pengenalan kepada maupun oleh user. Setelahnya dilanjutkan dengan mengajukan beberapa pertanyaan general yang berkaitan dengan aplikasi. Kemudian dilanjutkan dengan usability testing dari desain yang sudah dibuat.

Evaluasi ini diadakan dengan tujuan antara lain:

  1. Mencari tahu motivasi user dalam melakukan/mengikuti aksi sosial.
  2. Mencari tahu seberapa efektif sistem XP terhadap user agar termotivasi dalam menyelesaikan challenge
  3. Mencari tahu apakah sistem check-in memotivasi user dalam membuka aplikasi Campaign #ForChange setiap harinya.
  4. Mencari tahu apakah sistem leaderboard dapat memotivasi user dalam melakukan aksi atau mengikuti challenge.
  5. Mencari tahu apakah sistem user level dapat memotivasi user dalam melakukan aksi atau mengikuti challenge.
  6. Mencari tahu jenis reward yang membuat user tertarik untuk didapat.

RESEARCH FINDING

Setelah mencoba gamifikasi yang ada, user kemudian memberikan beberapa masukan, diantaranya

  1. Sistem XP membuat user senang ketika menyelesaikan aksi
  2. Leaderboard yang ada menumbuhkan semangat user untuk bersaing
  3. Badge level yang ditawarkan cukup menarik
  4. Keterangan untuk level challenge perlu dijelaskan lebih lanjut
  5. Foto supporter lain yang mengikuti challenge dinilai sebagai privasi
  6. Badge misi dinilai kurang menarik tetapi dapat menimbulkan kesan premium
  7. Letak leaderboard pada Home Page dirasa tidak terlalu terlihat
  8. Reward yang ditawarkan (Top 3 pada leaderboard bulanan akan di post pada Instagram Campaign) dirasa kurang menarik
  9. Reward lain yang diinginkan yaitu untuk dapat skip aksi atau dapat meng-unlock sesuatu lainnya

USABILITY METRIC

Setelah user mencoba gamifikasi yang telah dibuat, user diminta untuk menilai seberapa jauh tingkat efektivitas sistem XP, Check-In, Leaderboard, User Level dan Reward untuk meningkatkan completion rate user. Hasilnya, user memberikan nilai 5 (lima) untuk gamifikasi yang telah dibuat.

ITERATION DESIGN

Setelah menerima beberapa masukan dari user, gamifikasi yang ada kemudian dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan user. Beberapa perubahan yang dilakukan diantaranya,

Kesimpulan

Setelah melalui beberapa proses desain yang ada, diperoleh beberapa kesimpulan bahwa permasalahan yang sering user hadapi ketika menggunakan aplikasi Campaign #ForChange ini yaitu user merasa kurang adanya pengingat mengenai waktu dan juga challenge yang mereka ikuti. Selain itu kurangnya motivasi juga menjadi salah satu alasan user tidak menyelesaikan challenge.

Melalui proses desain ini ditawarkan solusi dari permasalahan tersebut yaitu dengan lebih menonjolkan sisa waktu challenge yang telah diambil user serta menambahkan sistem XP, user level, badge, leaderboard, dan juga reward.

Tanggapan dari user setelah mencoba gamifikasi ini yaitu sistem XP dan juga badge level cukup menarik untuk user dalam menyelesaikan aksi dan challenge. Untuk informasi level challenge dan juga letak leaderboard perlu diperjelas. Reward yang ditawarkan juga dibuat lebih beragam lagi.

--

--

Grace Victoria
0 Followers

Graphic design student from Indonesia that like to learn about design and technology.